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Flex Mentalo. El Justiciero Musculoso

Aquí tenemos otra de las obras extrañas, fruto de la imaginación sicodélica de Grant Morrison. Basado en un personaje que apareció es su afamada etapa de la Patrulla Condenada. Con los dibujos exquisitos de Franck Quitely, quien consigue llevar muy fluidamente de otro de los héroes extravagantes de Morrison. La trama nos sitúa en un servicio de comida en un aeropuerto, allí un personaje extraño deja algo que parece una bomba, lo que hace intervenir a nuestro héroe para evitar su detonación. Pasamos a la comisaría de policía, donde Flex Mentallo habla con el agente de las pistas y del culpable que puede ser otro personaje de cómic, como nuestro protagonista. Mientras, intercaladas en la trama, vemos una sucesión de viñetas donde el creador del cómic vive unos momentos angustiosos, vaticinando sus últimos días. Seguimos con Flex, quien viendo la televisión, tiene una revelación, sale a la calle a investigar. Llega a una calle en la que han dado una paliza a una persona. Hablando con los agentes, Flex es guiado a una vieja escuela donde se le aparecerá a un joven, quien resulta que es el guionista de joven. El autor desesperado, está intentando explicar su situación en una conversación telefónica con un un desconocido. Seguimos con Flex en la escuela, donde se encuentra con un anciano limpiador que le da un crucigrama que tiene otra pista y le encamina a la estación. Allí vuelve a ver al villano poner una bomba, al cual persigue, pero sin éxito, dado que vuelve a escapar. Mientras el autor sigue rememorando el pasado, cuando Flex le firmó un autógrafo después de perder al villano en la estación, cuando creció y aprendió a dibujar cómics. Y Flex recuerda su lucha final contra el Señor del Mentallo, su archienemigo. Mientras sigue paseando por la ciudad, se encuentra con in grupo de mendigos drogadictos. Uno de ellos tiene una sobredosis que le provoca una alucinación y le cuenta a Flex que ha visto a los héroes de cómic de verdad, pero muere en sus brazos. El guionista sigue divagando sobre la historia de los cómics, lo que le afectaron de joven que le hace estar apartado de la realidad. Flex termina en un bar donde consigue información del villano, del camarero, de una loca que quiere ser villana y un anciano que dice ser astronauta y haber visto a los héroes de cómic en el espacio. Abrumado sale del bar y allí encuentra a otro personaje misterioso que le da la pista para ir al lugar donde busca. Tenemos un recuerdo en casa del agente que ayudó a Flex, quien tranquiliza a su mujer que también cree en que les queda poco tiempo a todos. Volvemos al presente para ver como el agente entierra a su mujer. Después se dirige a ver en la prisión al Embaucador, para consultarle sobre el caso.

Volvemos con el autor y sus divagaciones, esta vez sobre su creatividad y como la recibe de los eventos que pasan a su alrededor y de su relación con quienes le rodean. De como creció en una sociedad del miedo al conflicto nuclear y le hizo apartarse del mundo. Ahora cree que los superhéroes de cómic están igual de perdidos que él. Recuerda como su novia se hartó de el y su indolencia, de como estaba destrozado y creyó que diciendo una palabra mágica como un superhéroe se salvaría y volvería ser normal. Volvemos a ver al policía que ha sacado al embaucador de la cárcel para que ambos ayuden a nuestro protagonista. Las investigaciones de Flex le llevan por las alcantarillas hasta una especie de club para superhéroes. Allí descubre a varios personajes que le fascinan y le hacen perder la concentración. tenemos representaciones pervertidas de casi todos los héroes de las historias del cómic. Todos parece agobiar a Flex, mientras el autor parece tener una convergencia en tierras paralelas, con su personalidad que vivió la vida normal con la actual que está muriéndose en un callejón abandonado, hasta que todo estalla y aparece dentro de su propia imaginación. Sus creaciones, los componentes de la Legión de Legiones, discuten de como poder derrotar al enemigo final, llamado 'El absoluto'. Pero este los hace que estrellen su base voladora en la ciudad. Volvemos con el agente y Embaucador, quienes siguen los pasos de Flex y entran en el transportador de héroes, que había en el club de superhéroes. El cual ha llegado a un vacío, donde los miembros de un grupo llamado Facultad X vemos como están detrás de todo montando el decorado que servirá para que Flex y el villano, el hombre de la Luna, tengan su última escena. Antes vemos como el autor, quien perdido dentro de su imaginación, se encuentra con su yo infantil, que le urge para que valla a la casa de colina a ayudar a Flex Mentallo. Volvemos al interior de la casa de la colina donde han llegado el agente y el embaucador para ayudar. Aunque parece que que están a punto de ser derrotados, como en los mejores cómics, en el último momento derrotan al hombre de la Luna gracias a un truco del Embaucador. El villano resulta ser el propio autor, que quiere acabar con toda su obra para poder volver a ser normal, pero Flex le hace ver que está bien como está y que siempre volverá para ayudarle cuando le necesite. El autor vuelve a la realidad, donde por casualidad descubre el crucigrama que perdió Flex, rellena la última palabra y le convierte en un superhéroe, al igual que al resto quienes estarán allí para siempre.

Guión: Grant Morrison
Dibujo: Frank Quitely
Tintas: Frank Quitely
Color: Tom McCraw
Letras: Ellie de Ville
Editor: Stuart Moore

Contenido: Flex Mentalo 01. Jun 1996 - Flex Mentalo 04. Jun 1996

Extras: Introducción, Portadas, Bocetos.

Ed. ECC. 128 pag.

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