Volvemos a realizar otro salto en la numeración para llegar a una historia interesante. Esta vez Jan, nos traslada a Tontecarlo, un paraíso para el juego de apuestas. Con esta historia, nos muestra lo dañina que puede ser la ludopatía, una enfermedad que está muy arraigada en nuestra sociedad, por que permite al gobierno obtener unos beneficios muy pingües. Empieza la historia con un mapa geográfico para que conozcamos dónde nos situamos en el mundo de Superlópez. Nuestros amigos, López, Luisa y Jaime, tienen la suerte de acertar una quiniela de 14 aciertos y con las ganancias emprenden unas vacaciones al paraíso del juego, Tontecarlo. Viajan en coche y en el camino se encuentran un atraco, que Superlópez intenta impedir, sin ser descubierto. Gracias a lo cual, recogen a un empresario del principado, que quiere crear una industria que no se base en el juego y por eso le han atacado. Le acompañan a la ciudad, mientras que por el camino, los paisanos de Tontecarlo, les van ganando el dinero en varias apuestas. Incluso en el hotel no les atienden, por jugar unas partidas. Les cuesta encontrar un lugar para alojarse, hasta que encuentran uno donde tienen que jugar menos que en el resto. Intentan salir a comer, pero en todas partes les incitan para jugar y prácticamente no les permiten ni probar bocado. Visitan varios lugares, en los que la regla principal es jugar a algo por dinero, aunque no tenga nada que ver. Esto les vuelve a crear un incidente y terminan detenidos. El gobierno controla toda la información y les retiene para que eviten que Superlópez intervenga en su país. Incluso les llevan a las cámaras de Tortura, donde retienen a Luisa como acicate.
Jaime intenta arreglar el problema por su cuenta, lo que le hace se encontrarse con el empresario que quiere crear industrias, quién está huyendo una vez más. Ambos acompañarán a Superlópez para luchar contra el gobierno. Disfrazan a Jaime de Superlópez, para que se entregue, mientras el verdadero viaja para traer el convoy de camiones del empresario, antes de que el gobierno lo requise. Jaime se emociona y se cree que es el héroe y se pone a luchar contra las tropas del gobierno. Consigue escapar por los pelos, mientras Superlópez se enfrenta a las tropas y libera a Jaime. El gobierno organiza a sus súbditos para que se manifiesten contra los Superlópez y los hace huir hasta un colegio, donde los jóvenes, que no son jugadores empedernidos como el resto de los mayores, les ayudan a escapar y organizar una contra-manifestación a favor del trabajo y no del juego. Al enfrentarse las dos concentraciones, se organiza un incidente. Lo que aprovecha Superlópez para entrar en el cuartel militar del país, donde están reteniendo a Luisa. Doblega a los militares y rescata a su compañera de trabajo, para después ir a buscar a Jaime. Juntos de nuevo, van a la industria del empresario, para descubrir que lo que se prometía como un negocio nuevo, es otro tipo de apuesta, esta vez electrónica. Visto que los habitantes del país no tienen salvación del juego, deciden marcharse del principado, para volver a su ciudad. No sin problemas de juego, consiguen huir burlándose de los ciudadanos enfermos del juego por dinero. Así termina una historia con mucho significado, que intenta demostrarnos que el juego, es una perdida de tiempo, dinero y nos hace muy mal, incluso a nuestra salud.
Guión: JAN
Dibujo: JAN
Color: JAN
Ed. Bruguera. 64 pag.
Jaime intenta arreglar el problema por su cuenta, lo que le hace se encontrarse con el empresario que quiere crear industrias, quién está huyendo una vez más. Ambos acompañarán a Superlópez para luchar contra el gobierno. Disfrazan a Jaime de Superlópez, para que se entregue, mientras el verdadero viaja para traer el convoy de camiones del empresario, antes de que el gobierno lo requise. Jaime se emociona y se cree que es el héroe y se pone a luchar contra las tropas del gobierno. Consigue escapar por los pelos, mientras Superlópez se enfrenta a las tropas y libera a Jaime. El gobierno organiza a sus súbditos para que se manifiesten contra los Superlópez y los hace huir hasta un colegio, donde los jóvenes, que no son jugadores empedernidos como el resto de los mayores, les ayudan a escapar y organizar una contra-manifestación a favor del trabajo y no del juego. Al enfrentarse las dos concentraciones, se organiza un incidente. Lo que aprovecha Superlópez para entrar en el cuartel militar del país, donde están reteniendo a Luisa. Doblega a los militares y rescata a su compañera de trabajo, para después ir a buscar a Jaime. Juntos de nuevo, van a la industria del empresario, para descubrir que lo que se prometía como un negocio nuevo, es otro tipo de apuesta, esta vez electrónica. Visto que los habitantes del país no tienen salvación del juego, deciden marcharse del principado, para volver a su ciudad. No sin problemas de juego, consiguen huir burlándose de los ciudadanos enfermos del juego por dinero. Así termina una historia con mucho significado, que intenta demostrarnos que el juego, es una perdida de tiempo, dinero y nos hace muy mal, incluso a nuestra salud.
Guión: JAN
Dibujo: JAN
Color: JAN
Ed. Bruguera. 64 pag.
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